Le Métavers : vers une nouvelle réalité ? | Eleven

Le Métavers : vers une nouvelle réalité ?19 mai 2022

Innovation

Depuis les annonces de Meta (ex-Facebook), un terme est sur toutes les lèvres : le Métavers. Bien que derrière ce mot se cache pléthore de promesses et d’attentes, l’idée adoptée par plusieurs personnes éminentes du monde de la technologie reste vague. Certains l’appellent la prochaine évolution d’Internet, d’autres disent qu’il existe déjà depuis des années : Qu’est-ce que le métavers ? Qui l’utilise aujourd’hui ? Et qu’en est-il du monde de demain ?

Qu’est-ce que le métavers ?

Revenons d’abord aux origines : le terme métavers (ou metaverse en anglais) est inventé par Neal Stephenson en 1992 dans son livre Le Samouraï virtuel, contraction de « méta » (au-delà) et « univers ».  Contrairement à la « réalité virtuelle », imaginaire, personnelle et éphémère, le métavers se définit comme un monde virtuel permanent, partagé entre tous les internautes et accessible à tous les utilisateurs d’internet.

Même si le métavers est un terme qui désigne un ensemble large de possibilités, on peut toutefois identifier 3 critères structurants :

  • Le métavers doit se baser sur le monde réel, sans en être une copie exhaustive. Le métavers reprend les codes principaux du monde réel (la gravité existe, les journées durent 24h etc…) ;
  • Le métavers est accessible, sous réserve de disposer de moyens informatiques, à tout le monde ;
  • Le métavers est persistant, il continue d’exister même quand un utilisateur se déconnecte.

Une extension de la présence des espaces virtuels

Avec la montée du télétravail, de plus en plus de personnes s’appuient sur des espaces virtuels et des modes de communication numériques tels que la vidéoconférence pour interagir en ligne. Ces espaces de visio, comme ceux permis par les applications Zoom et Teams pour n’en citer que deux, font déjà parti de notre quotidien. Dans le monde professionnel, ces espaces virtuels s’étendent par ailleurs déjà au-delà de la simple visio, et concernent également les espaces de convivialité, comme proposé par exemple par l’entreprise Spatial Chat. Le métavers ne serait que l’extension de ces dispositifs, avec par exemple, l’introduction des Horizon Workrooms par Meta. D’autres acteurs, comme Microsoft, suivent activement ce mouvement et d’autres entreprises sont très certainement en lisse pour envoyer leurs employés explorer un métavers.

Au-delà du monde professionnel, le métavers a fait son entrée dans le monde des jeux depuis plusieurs décennies (Fortnite, Second life). Aujourd’hui, ces jeux décentralisés dans le métavers (The Sandbox, Décentraland…) intègrent un modèle économique permettant de jouer pour gagner (play-to-earn). Ces jeux permettent aux utilisateurs d’acheter, de vendre et d’échanger des actifs dans le jeu sous la forme de non-fungible tokens (NFT), jetons uniques permettant de garantir l’identité d’un objet numérique et de rattacher sa proporiété à une personne. De plus, l’idée d’avatars explorant le vaste espace virtuel reste très attractive pour les joueurs.

Enfin, le métavers fera également son arrivée sur les réseaux sociaux. Les dirigeants de Meta sont convaincus qu’une plateforme hébergée dans un métavers permettra d’offrir une expérience plus immersive aux utilisateurs de ces réseaux. Cette extension des réseaux sociaux apportera de nouvelles expériences aux utilisateurs. Le métavers alliera donc plusieurs éléments familiers des réseaux sociaux, tels que la participation, le e-commerce et les événements en live, à des expériences immersives basées sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

Un nouveau monde rendu possible par des progrès technologiques

Le concept de métavers étant relativement nouveau, la plupart de ses fonctionnalités sont encore en cours de développement. Afin de proposer une expérience virtuelle immersive dans cet univers, les entreprises intègrent des technologies de pointe pour dynamiser le développement de ce nouveau métavers. Ces technologies comprennent la Blockchain (avec notamment les NFT), la réalité augmentée (RA ou AR) et la réalité virtuelle (RV ou VR), la reconstruction 3D, l’intelligence artificielle (IA) et l’Internet des objets (IoT).

La Blockchain et les NFT fournissent une solution transparente pour la preuve numérique de propriété, la collection numérique, le transfert de valeur, la gouvernance… Alors que les crypto-monnaies permettent aux utilisateurs de transférer de la valeur tout en travaillant et en se socialisant dans le monde numérique 3D.

En ce qui concerne la Réalité Virtuelle et la Réalité Augmentée, les technologies se sont considérablement améliorées ces dernières années, tant en termes de fonctionnalités que de facilité d’utilisation. Parallèlement, leurs prix continuent de baisser. Ces deux facteurs favorisent donc l’adoption des applications de RV et RA dans les entreprises. Cette qualité ouvre un marché aux marques de luxe car l’apparence pourra vraiment être rendue distinctive, et la valeur du design réelle.

Quant à l’Intelligence Artificielle (IA), sa place dans nos vies n’a cessé de grandir ces dernières années et cela continuera dans le métavers : elle serait utile à la création d’avatars. Les technologies d’IA peuvent en effet être utilisées pour analyser des images 2D ou des scans 3D afin de générer des avatars plus réalistes et plus précis. Pour rendre le processus plus dynamique, l’IA peut également être utilisée pour créer différentes expressions faciales, coiffures ou même des vêtements afin d’améliorer les personnages virtuels que nous créons.

Le Quest 2, dernier casque de VR commercialisé par Meta

Qui utilise le métavers aujourd’hui ?

Depuis l’annonce de Meta, un nouvel écosystème d’acteurs du métavers a commencé à émerger. Parmi eux, des noms bien connus comme Meta ou Oculus, qui utilisent ce métavers pour donner un second souffle à leur activité et miser sur l’accélération de l’adoption de la technologie et cette nouvelle vague de popularité.

D’autres sociétés plus jeunes comme Décentraland (2015) ou The Sandbox (2012) proposent leur propre univers et démocratisent l’accès au métavers. The Sandbox est une société française spécialisée dans l’investissement immobilier dans le métavers, qui attire de plus en plus de grands comptes comme Carrefour, Ubisoft ou HSBC. Leur prochaine levée de fond est estimée à 400M de dollars, permettant à la société d’être valorisé à près de 4mds de dollar !

Enfin, en ce qui concerne les utilisateurs de ces métavers, il s’agit aujourd’hui majoritairement d’acteurs du luxe ou de sociétés à la recherche d’un nouveau canal de communication, cherchant à profiter de la popularité naissante du métavers pour redynamiser leur marque.

Ainsi, Gucci, Balenciaga, Nike et bien d’autres marques de retail ont organisé des évènements dans le métavers de Roblox ou bien sponsorisé des concerts sur Fortnite. Ils sont les premiers explorateurs de ce nouveau monde, à la recherche de cas d’usages à mesure que la technologie se développe.

Les autres acteurs comme Carrefour ou HSBC ont une approche plus défensive du métavers. Ils achètent des bureaux pour avoir un pied dans ce qu’ils considèrent comme un marché encore trop risqué et loin des cas d’usages qui rentrent dans leur business traditionnel.

Enfin, d’autres potentiels entrants n’ont pas encore trouvé leur place dans le métavers mais pourraient profiter de cette vague : les acteurs du sport comme la Fifa et les JO, ceux de la NeuroTech…

In fine, seuls le marché et l’adoption de cette technologie sauront donner raison ou non à cette tendance qui devra se confronter à certaines limites qui restent à franchir. Le changement de comportement des consommateurs, la recherche de cas d’usages viables et la miniaturisation des hardware nécessaires pour entrer dans le métavers, sont déjà trois enjeux essentiels pour rendre cette vision d’un nouveau monde plus réaliste.

En attendant, il est opportun de se préparer. Bloomberg évalue la taille de ce marché, une fois toutes ces barrières levées, à plus de 800 milliards de dollars en 2025.

Le monde de demain : entre régulations et normes

Étant donné que le métavers n’a pas été créé par une seule entreprise mais plutôt par plusieurs, la question de la gouvernance et de la régulation de ce monde virtuel reste obscure. En effet, de nombreuses lois dans les sociétés modernes sont en place parce qu’un incident en a provoqué la nécessité. Comment donc les décisionnaires peuvent-ils anticiper les réglementations pour un métavers sécurisé avant qu’une situation n’en crée le besoin ?

Les litiges relatifs à la propriété intellectuelle figureront presque certainement en bonne place parmi ces questions juridiques – de fait, les projets et autres projets Web 3.0 ont déjà donné lieu à un certain nombre de litiges relatifs à la propriété intellectuelle. Dès 2018, plusieurs personnalités et célébrités bien connues ont porté plainte contre le développeur de Fortnite, Epic Games, accusant le jeu d’avoir implémenté sans permission les mouvements de danse de ces personnalités. Néanmoins, la poursuite de l’application de la propriété intellectuelle dans le monde virtuel se sont généralement révélées être difficile.

Des défis similaires sont attendus dans le métavers. Les actifs numériques, tels que les NFT, peuvent en effet être soumis aux régimes de réglementation financière traditionnels, tels que les lois sur les valeurs mobilières, les banques, le transfert d’argent et les marchandises. L’application des lois sur les valeurs mobilières déclencherait aussi un ensemble complexe de réglementations sur les ventes, les échanges et d’autres activités.

À l’heure actuelle, on ne sait toujours pas ce que l’on peut attendre du métavers. Mais il possède certainement le potentiel de révolutionner ce que l’on peut appeler « la nouvelle réalité ».

 

 

Ariel Cohen Codar, Simon Georges-Kot

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